湘南まったり
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NEWS2026/09/10by Editor

Codexを使ったパラレル開発について

Codexを使ってiPhoneアプリを開発している中で、以前から気になっていたのが「実装にかかる時間」でした。

例えば、動物園のキリンの檻を再現した画面を作るとします。

これをCodexに「キリンのいる檻を作って」と丸ごと任せてしまうと、檻、キリン、背景などをすべて一つの流れの中で作ることになります。

もちろんそれでも作れるのですが、時間がかかります。

さらに、それぞれの品質にばらつきが出たり、完成した後に「キリンはいいけど檻が微妙」「背景を直したら全体の雰囲気がおかしくなった」といった手戻りも発生しやすくなります。

そこで最近は、最初から役割を分割して並列に作るようにしています。

例えば、

  • キリン
  • 背景・景色

という単位に分け、それぞれ別のworktreeで3Dモデリングや実装を進めます。

当たり前といえば当たり前の話なのですが、これまでコーディングはしてきたものの、3Dモデリングの経験がほとんどなかった自分にとっては、この「どの単位で作業を分割するか」という勘所がありませんでした。

振り返ると、ここでかなり無駄な時間を使っていたと思います。

並列で作って、最後に全体をまとめる

各worktreeである程度完成したら、メイン側にマージします。

ここからは個別のオブジェクトを作るというより、「監督」のような役割をCodexに持たせます。

キリン、檻、背景を一つの空間として見ながら、

「光の当たり方は自然か」

「地面とオブジェクトが馴染んでいるか」

「空気感は統一されているか」

といった全体の調整をしていきます。

空気、光、地面、影などは、個別のモデリングとは切り離して、この段階で丁寧に作り込んでいきます。

つまり、

部品を並列で作る → メインにマージする → 全体を監督する

という流れです。

そして全体を調整してテストした後、再び個別の修正が必要になったら、その対象をworktreeに分けて作業します。

例えばキリンの動きだけ直したいのであれば、キリン側のworktreeで修正する。

背景をもっとリアルにしたければ、背景側で修正する。

こうすることで、一つの巨大な作業としてCodexに任せ続ける必要がなくなりました。

「待ち時間」に別のものを作る

このパラレル実装を始めてから、かなり時間を有効活用できるようになりました。

特に時間がかかるのが、動物や魚などの「動くもの」です。

3Dモデルを作るだけではなく、骨格や動き、速度、姿勢なども調整する必要があるため、どうしても試行錯誤が増えます。

そこで、動物の実装をCodexに任せている間に、別のworktreeでは檻、岩、地面、植物などの無生物を次々と作っていきます。

一つの処理が終わるのを待ってから次へ進むのではなく、複数の作業を同時に走らせる。

AIを使った開発では、この考え方が想像以上に重要なのかもしれません。

人間自身がコードを書く時間だけでなく、AIが作業している時間をどう使うかも、開発速度を左右するようになってきました。

ほんのちょっとしたTIPSですが、こうした改善を一つずつ積み重ねています。

作る、試す、失敗する、やり方を変える。

日々こうやってPDCAを回していけば、いずれは一人でもかなりすごいものが作れるようになるんじゃないか。

そんなことを期待しながら、今日も試行錯誤しています。